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オンラインゲームで人付き合いが「しんどい」?ひきこもりリスクとゲーマーの交流傾向を読み解く

2026年7月16日にゲームメディア「AUTOMATON」が公開した記事「“ひきこもりリスク”の高い人は、オンラインゲームでも交流を好まない傾向。

匿名でも“人付き合いはしんどい”可能性、日本人ゲーマーを対象に研究」が、インターネット上で大きな注目を集めています。

この研究は、奈良先端科学技術大学院大学などの研究チームが発表した論文に基づいており、ひきこもりになる心理的リスクが高い日本人ゲーマーほど、オンラインゲーム内での他者との交流や協力を避ける傾向があることを明らかにしました。

匿名性の高いオンライン環境であっても「人付き合いはしんどい」と感じる可能性があるという、示唆に富む内容が多くの読者の関心を引き、SNSやはてなブックマークなどで活発な議論が交わされています。

この研究結果は、オンラインゲームが持つ「社会との接点」としての可能性に一石を投じるものであり、現代社会におけるひきこもり問題や人間関係のあり方を考える上で、非常に重要な視点を提供しています。

目次

なぜ今、この研究が話題なのか:現代社会の課題とゲームの役割

ひきこもり問題の深刻化と多様化

「ひきこもり」は、近年日本だけでなく世界中で社会問題として認識されています。厚生労働省の定義では、就労や就学、交友などを回避し、原則として6か月以上家庭にとどまり続けている状態を指します。

日本国内では100万人以上が影響を受けているとされ、かつては若い男性が中心と見られていましたが、2023年の政府調査では女性も相当数を占めるなど、その実態は多様化しています。

新型コロナウイルス感染症のパンデミック以降、社会的に孤立状態にある人の報告が世界規模で増加していることも指摘されており、長期にわたる深刻な社会的孤立は、様々な身体的、精神的疾患とも関連があるとされています。

このような背景から、ひきこもり問題への関心は社会全体で高まっており、その解決策や実態解明に向けた研究は常に注目を集めています。

オンラインゲームに対する社会の期待と現実のギャップ

オンラインゲームは、匿名で様々な人と交流できる特性から、社会的に孤立しがちな人々にとって「新たな社会との接点」となる可能性が期待されてきました。

実際に、eスポーツを通じたひきこもり支援や、ゲームをきっかけとした社会復帰の事例も報告されています。

NPO法人サンカクシャのように、ゲーミングPCを無償で使える施設を創設し、eスポーツをコミュニケーションツールとして活用しながら若者をサポートする活動も存在します。 しかし、今回の研究結果は、そうした期待とは異なる側面を提示しました。

つまり、ひきこもりリスクの高い人は、オンラインゲームという匿名性の高い環境であっても、積極的に他者と交流することを好まないという傾向です。

この「期待と現実のギャップ」が、多くのゲーマーや支援関係者、そして一般の人々の間で議論を呼ぶ要因となっています。

研究の背景と経緯:日本人ゲーマーに焦点を当てた意義

社会的周縁化リスクの概念と測定

今回の研究では、「社会的周縁化リスク」という尺度が用いられています。これは、ひきこもりといった社会的撤退に至る前段階を含め、社会の中心的な活動から遠ざかりうる心理的傾向を捉えるためのものです。

研究チームは、クラウドソーシングサービスを通じて募集した587人のゲーム経験を持つ日本人を対象に、アンケート形式で調査を実施しました。

学術的に実績のあるNHR(NEET-Hikikomori risk)、HEXAD、GTSといった様々な尺度を用いて、社会的周縁化のリスクとゲームのプレイスタイルの関係性を統計的に分析しています。

日本人ゲーマーの特性と文化的背景

調査に参加した日本人ゲーマーの平均年齢は39歳で、男女比はほぼ半々でした。研究の結果、社会的周縁化リスクの高いゲーマーほど、ゲーム内で他者を助けたり、交流したりすることを好む度合いが低いことが示されています。

特に、「利他主義者(Philanthropist)」や「社交家(Socialiser)」といった、他者との協力や交流を重視するプレイスタイルを好む傾向が有意に低いことが明らかになりました。

論文では、このような自己表現の困難さについて、日本社会の集団主義的な文化的背景が影響している可能性も示唆されています。

社会的に周縁化した若者ほど、日本社会における「相互依存」や「同調圧力」を避ける傾向が報告されており、こうした文化的影響が心理に残り、ゲーム内での自由な探索や表現を妨げている可能性が指摘されています。

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研究結果の深掘り:交流回避の心理と「Toxic」な関係性

「人付き合いはしんどい」匿名環境でも変わらない傾向

この研究の最も重要な発見の一つは、匿名性の高いオンラインゲーム環境であっても、ひきこもりリスクの高い人々が他者との交流を避ける傾向にあることです。

一般的な認識として、オンラインゲームは匿名であるため、現実世界での人間関係のしがらみから解放され、より自由にコミュニケーションが取れる場と捉えられがちです。

しかし、今回の研究は、社会的周縁化リスクの高い人々の間では、匿名の環境であっても「人付き合い」そのものに「しんどさ」を感じる可能性を示唆しています。

これは、単に「対面が苦手」というレベルではなく、より根深い心理的な要因が関わっていることを示唆しています。

「有害(Toxic)」なコミュニティへの警戒心

研究チームは、社会的周縁化リスクの高い人が、ゲーム内コミュニティを「有害(Toxic)」と考える場合、参加することで逆にストレスを感じる可能性があると指摘しています。

オンラインゲームのコミュニティには、時に誹謗中傷や攻撃的な言動が見られることもあり、そうした「有害な」関係性をわざわざ求めないという心理が働くのかもしれません。

また、社会不安を抱える人とは異なり、社会的周縁化リスクの高い人は、匿名のオンライン環境であっても交流しにくい傾向があるとも述べられています。

社会不安を持つ人は対面時の評価を恐れる一方、オンラインでは交流しやすくなる場合があるのに対し、社会的周縁化リスクの高い人は、より広範な人付き合いそのものに困難を感じる可能性があるということです。

関連する人物と作品:研究を支える学術的背景

奈良先端科学技術大学院大学の研究チーム

本研究は、奈良先端科学技術大学院大学などの研究チームによって行われました。

彼らは「日本のゲーマーにおける社会的周縁化リスクと社会的交流傾向の負の関連性(Social marginalization risk and its negative association with socialising preferences in Japanese gamers)」と題する論文を、オープンアクセスの国際総合学術誌「PLOS ONE」にオンライン掲載しました。

この論文は誰でも無料で閲覧可能であり、学術的な厳密さをもってこの問題に取り組んでいることがわかります。

先行研究と多角的な視点

今回の研究は、過去の様々な先行研究を踏まえて行われています。

ひきこもりとインターネット・ゲーム依存の共通した背景要因として、自閉スペクトラム症(ASD)や注意欠如・多動症(ADHD)といった神経発達症の併存、心理的要因としての孤独感、快適な「居場所」としてのネット空間の存在などが指摘されています。

また、オンラインゲームが社会性や攻撃性に及ぼす影響に関する研究や、スマートフォンゲームプレイヤーの対人行動と課金との関連性についてなど、ゲームと人間心理、社会性の関係を多角的に分析する研究がこれまでにも行われてきました。

これらの研究の積み重ねが、今回のAUTOMATONの記事で紹介されたような、より深く具体的な知見の発見へと繋がっています。

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今後の見通し:ゲームデザインと社会支援への示唆

多様なプレイスタイルへの配慮

今回の研究結果は、今後のゲームデザインやコミュニティ運営において重要な示唆を与えています。

オンラインゲームは、元来、多様なプレイスタイルを許容するものであるべきですが、特に社会的周縁化リスクの高いプレイヤーが、交流を強制されることなく、自分のペースで楽しめる環境を提供することの重要性が浮き彫りになりました。

他者との交流を好まないプレイヤーでも、ゲームの達成感や物語、探索といった要素を十分に楽しめるような設計が求められるでしょう。

ひきこもり支援におけるゲームの可能性の再検討

一方で、ゲームがひきこもり支援の「きっかけ」となりうる可能性は依然として存在します。eスポーツを通じた社会復帰支援の事例や、ゲームが共通の話題となって会話が生まれるケースも数多く報告されています。

重要なのは、画一的なアプローチではなく、個々の特性やニーズに合わせた支援の形を模索することです。

ゲームを通じた交流が苦手な人には、別の形で社会との接点を見つける支援が必要であり、ゲームをきっかけに対人関係を築ける人には、その可能性を最大限に引き出すサポートが求められます。

今回の研究は、ゲームとひきこもり問題の関係性をより深く理解し、より効果的な支援策を検討するための貴重なデータを提供したと言えるでしょう。

よくある質問

Q: 「ひきこもりリスク」とは具体的にどのような状態を指すのですか?

A: 「ひきこもりリスク」とは、ひきこもりという社会的撤退に至る前段階を含め、社会の中心的な活動から遠ざかりうる心理的傾向を指します。

今回の研究では、NHR(NEET-Hikikomori risk)などの学術的な尺度を用いてこのリスクが測定されています。

Q: この研究は日本人ゲーマーに限定されているのですか?

A: はい、今回の研究はクラウドソーシングサービスから募集された587人のゲーム経験を持つ日本人を対象として実施されました。そのため、結果は日本人ゲーマーの特性と文化的背景を考慮したものとなっています。

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Q: オンラインゲームはひきこもりからの社会復帰に役立つという話を聞いたことがありますが、今回の研究結果と矛盾しませんか?

A: 矛盾するものではありません。オンラインゲームが社会復帰のきっかけとなる事例がある一方で、今回の研究は「ひきこもりリスクの高い人はオンラインゲームでも交流を好まない傾向がある」という特定の側面を明らかにしました。

これは、ゲームが持つ多様な側面の一つであり、個人の特性によってゲームとの関わり方が異なることを示唆しています。

Q: なぜ匿名性の高いオンライン環境でも人付き合いが「しんどい」と感じるのでしょうか?

A: 研究では、社会的周縁化リスクの高い人が、ゲーム内コミュニティを「有害(Toxic)」と考える場合、参加することで逆にストレスを感じる可能性があると指摘されています。

匿名性があっても、人付き合いそのものに困難を感じる、あるいはネガティブな経験を避ける心理が働くためと考えられます。

Q: この研究は今後のゲーム開発やひきこもり支援にどのような影響を与えますか?

A: 今後のゲーム開発においては、他者との交流を強制しない、多様なプレイスタイルを許容するデザインの重要性が高まるでしょう。

ひきこもり支援においては、ゲームが持つ可能性を再検討し、個々の特性に合わせてゲームを社会との接点として活用するか、あるいは別の支援方法を模索するかの判断材料となることが期待されます。

まとめ

2026年7月16日にAUTOMATONが報じた「“ひきこもりリスク”の高い人は、オンラインゲームでも交流を好まない傾向」という研究結果は、現代社会が抱えるひきこもり問題とオンラインゲームの役割について、新たな視点を提供し、大きな反響を呼んでいます。

奈良先端科学技術大学院大学などの研究チームによるこの調査は、日本人ゲーマーを対象に、社会的周縁化リスクが高い人ほど、匿名性の高いオンラインゲーム内であっても他者との交流や協力を避ける傾向があることを明らかにしました。

この背景には、ひきこもり問題の深刻化と多様化、そしてオンラインゲームが社会との新たな接点となりうるという期待と現実とのギャップが存在します。

研究結果は、単に「対面が苦手」というだけでなく、人付き合いそのものに「しんどさ」を感じる心理や、「有害(Toxic)」なコミュニティへの警戒心が影響している可能性を示唆しています。

この知見は、今後のゲームデザインにおいて、多様なプレイスタイルへの配慮を促すとともに、ひきこもり支援の現場においても、画一的なアプローチではなく、個々の特性に合わせたきめ細やかなサポートの重要性を再認識させるものです。

この研究をきっかけに、ゲームと人間関係、そして現代社会の課題についての議論がさらに深まることが期待されます。

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